Bueno, debido a que ahora soy parte de un Fan Club de Paper Mario, decidí re-hacer el concepto de la Tableta del Tiempo cómo si fuera un estilo de secuela de Paper Mario y me puse a diseñar capítulos y compañeros. Así que éstos son los compañeros que Mario tendría en ésta aventura, si ésto correctamente fuera un juego y no un fic. Pero bueno...
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Carrie T es una Alumna para Maestro del Tiempo, y por éso es que ella cuenta con las herramientas y las magias suficientes para hacer lo que hizo. Pero ella no es lo suficientemente fuerte para poder detener al Maestro, por lo que, sabiendo lo que ha hecho y lo que hará, le pide ayuda a Mario. Éste, para variar, acepta.
La Habilidad de Campo de Carrie T es Tattle y ella se puede defender en batalla con un Martillo y un poco de Magia Temporal.
Pues bien, Mario recibe su propia Tableta Temporal y las instrucciones para acumular el poder suficiente para poder ir a un Time Void. Para éso, debe pasar las 7 Pruebas del Time Tower (O Torre del Tiempo) de las cuales se tratan de ir a una recreación de una época importante para la historia y hacer que la situación suceda tal cómo debe suceder.
Capítulo 1: Mine Respects to my History (O "Mis Respetos a mi Historia")

Mario y Carrie caen en Mushroom Kingdom unos varios años desde el futuro de Mario. Allí conocen a Jr (Cuyo verdadero nombre es Mario, pero, para no confundir, llámenlo Jr de momento) quién es el Príncipe de Mushroom Kingdom, y debe ir al Castillo Koopa a rescatar a su mamá del actual Rey Koopa. La idea es que Mario y Carrie lo ayuden en su misión.
Obviamente, todo el capítulo se trata de resolver acertijos para poder avanzar en el Castillo Koopa, para llegar al final a la climática pelea entre el Príncipe y el Rey. Obviamente, logran rescatar a la Reina de Mushroom Kingdom, quién no es particularmente cómo se la imaginan. Digamos que tiene la nariz de su papá.
Terminado éste capítulo Mario y Carrie regresan a Time Dale con una sorpresa. Cuando han ayudado a un héroe, su Escencia Heroica los sigue para poder ayudarlos en su misión personal en forma de agradecimiento. Y es así cómo la escencia heroica de Jr se une al equipo.
La Habilidad de Campo de Jr es Cortar Papel (En esencia es exactamente la misma habilidad de Flurrie) y se defiende en batalla con su Espada y Ataques de Viento
Capítulo 2: High, High Dreams (O "Sueños muy, muy Altos")

El capítulo se trata de ir pasando diferentes obstáculos, naturales y algunos no en el camino a la cima, para terminar con una gran pelea entre ellos contra un Yeti, el cuál al final sólo estaba un tanto confundido debido a los Koopas. Así, Fluzzie se convierte en la primera cosa viva en pisar la cima, excepto por el Yeti claro.
Al volver a Time Dale, la esencia heroica de Fluzzie los sigue, obteniendo así el 3er compañero.
La Habilidad de Campo de Fluzzie es Cruzar Hoyos Largos (Piensen en Parakarry o Yoshi Kid) pero necesita algo cómo un gancho para afirmarse al otro lado y luego jalar, pero lo bueno es que no sólo lo hace para el lado, también lo hace hacia arriba o en diagonal. Ella se puede defender en batalla con Cabezazos, Chupando HP y un poco con su Cuerda.
Chapter 3: Mistaking Ancient Civilizations (O "Confundiendo Civilizaciones Antiguas")

En éste capítulo, Mario y el resto llegan unos años antes de la Aventura de Jr, para conocer a Bumster, un Bomb-omb el cual está hecho un héroe, debido a que por accidente, descubrió unas Ruinas de una Antigua Civilización en su pueblo, y ahora ése pueblo está ganando mucho dinero cómo atracción turística. Pero hay algo que le molesta. Él sabe que hay algo escondido en las ruinas, pero nadie lo escucha, así que es deber de Mario y los demás de ayudarlo a desenmascarar sus dudas.
Con la ayuda de Mario, Bumster descubre la base secreta de unos Aliens (Nombre aún por inventar) los cuales utilizan las ruinas cómo fachada para poder esconder sus instalaciones en la tierra. Con la ayuda de Mario, Bumster logra desbaratar las instalaciones, pero, en pleno mecanismo de autodestrucción, se debe evacuar el pueblo, y allí Bumster se hace escuchar para poder evacuarlo.
Por supuesto, al volver a Time Dale, la Esencia Heróica de Bumster se va con ellos.
Bumster es una copia al carbón de Bobbery y Bombette, por lo que ya saben sus poderes. Aunque si tengo que decirlo: Su habilidad de campo es Estallar, y se defiende en ataque con Ataques de Cuerpo, Mini Bombas (Que es éste caso son mini dinamitas para darle con su tema de minero) y Grandes Estallidos.
Chapter 4: About Womans and Humans (O "Acerca de Mujeres y Humanos")

Así, Mario y compañía, sin que Blumiere se de cuenta de que Mario y Jr son humanos, lo acompañan hasta la tierra de los humanos, dónde Blumiere sufre un pequeño accidente y es salvado por una humana llamada Timpani. Sorprendido de que una humana lo hubiese salvado, Blumiere empieza a conocer el verdadero amor. Pero tiene que volver con la fruta señores! Mario y compañía le ayudan a cruzar el camino, encontrar la fruta rara y, por supuesto, vencer a su primo, el cuál estaba optando por sus derechos debido a lo irresponsable que era.
En modo de agradecimiento, la Escencia Heróica de Blumiere los sigue hasta Time Dale, a pesar de que Jr reclama que él no es particularmente un héroe. Carrie le afirma que lo será y Mario se lo asegura.
La Habilidad de Campo de Blumiere es Esconderse en las Sombras, y se puede defender en Batalla usando Golpes, Hoyos Negros y su Libro de Poemas el cuál es una especie de ataque random.
Chapter 5: The Greastest Treasure of the South Seas (O "El más Grande Tesoro de los Mares del Sur")

Allá, deben quitarle a Stalwart Koopa el Crystal Star, cosa que dará de confuciones porque sucede que Stalwart es el bueno acá! Una vez que se ponen de acuerdo, otros piratas vendrán por el tesoro de Cortez y deberán protegerlo. Así, Stalwart Koopa resulta atacado sin querer por culpa de Cortez, pero éste se queda con el Crystal Star. Al siguiente, una bruja de la isla que intentaba dormir, encanta a Cortez de que se quedará encerrado con su tesoro hasta que Stalwart sea liberado por el resto de la eternidad, cosa que no puede hacer más feliz a Cortez, debido a que lo único que quiere es quedarse con su tesoro.
La Escencia Heróica de Cortez los sigue (Ahora sí que no le logran encontrar una verdadera explicación) de manera de agradecerle el hecho de que él zarpará para siempre, algún día.
Cortez es el sucesor espiritual de Koops y Kooper, y su abilidad es Traer objetos de lejos. Sus ataques son iguales a los de Koops, excepto porque reemplaza el Shell Shield por lanzar un rapier o cualquier otra arma piratesca a un enemigo volador.
Optional Partner (O "El Compañero Opcional")

Su habilidad de campo es Buscar Ítems Escondidos al igual que Mrs Mows, y en batalla puede robar, golpear y usar algo de magia temporal.
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Espero que no haya sido latoso de leer. ¡Nos vemos el Lunes en la toma... digo, en el lanzamiento de la Guía Mitológica!
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